Fsmi Diagram (1)

ForceSeatMI(モーション・インターフェース)は、基本的にあらゆるアプリケーションやゲームにモーションプラットフォームのサポートを追加できるプログラミングインターフェースです。ForceSeatMIはハードウェアを直接制御せず、すべてのデータをForceSeatPMに送信します。この方式により、テレメトリーデータを実際のモーションへ変換する責任は、アプリケーション側からForceSeatPMへ委譲されます。つまり、アプリケーション開発者は、プラットフォームの切断、伝送エラー、熱保護の警告、信号フィルタリングといった事項を気にする必要がありません。

ForceSeatMIは、使いやすさと高い機能性を兼ね備えたインターフェースで、あらゆるアプリケーションやゲーム(以降のセクションではSIMと呼びます)にモーションプラットフォームのサポートを追加できます。多くのアプリケーションでは、SIMからハードウェアを直接制御する必要はありません。そのため、ForceSeatMIはテレメトリーまたは位置決め要求をForceSeatPMへ送信するためにのみ使用されます。この方式により、テレメトリーデータを実際のプラットフォーム動作へ変換する責任は、SIMからForceSeatPMへ委譲されます。また、SIM側で実装が必要なエラーハンドリングも簡素化されます。

最新バージョンのForceSeatMIでは、逆運動学を使用してハードウェアを制御できます。SIMが必要なトップフレーム位置を送信し、ForceSeatPMが必要なアーム(またはアクチュエータ)の位置を計算します。この機能は、力のシミュレーションではなく、精密な位置決めが必要なアプリケーションで使用できます。

特長

  • SIMは、力のシミュレーション(テレメトリー)、高速トップフレーム位置決め、精密トップフレーム位置決めの各動作モードから選択できます。
  • SIMがテレメトリーデータを実際のモーター位置へ変換する必要はありません。変換はForceSeatPMが行います。
  • SIMは特定のモーションプラットフォームハードウェアに依存せず、ハードウェア関連の調整はForceSeatPM内で行われます。
  • ForceSeatPMのすべての診断機能および処理機能は引き続き利用可能で、使用できます。

要件

  • 以下の言語およびフレームワークは、標準でサポートされています:C、C++、C#、Unity 3D(C#)、Unreal Engine(C++)
  • ネイティブAPIのdllはVisual Studio 2013でコンパイルされており、MSVCによる静的リンクが使用されています。
  • Unity 3Dのサンプルには、Unity 5.x、Unity 2018.x.y、またはUnity 2019.x.y以降が必要です。
  • Unreal Engineのサンプルには、Unreal Engine 4.14、4.15、4.18、4.20、または4.21以降が必要です。
  • C#のサンプルには、少なくともVisual Studio 2013 Express for Windows Desktopおよび.NET Framework 4.0が必要です。
  • C/C++のサンプルには、少なくともVisual Studio 2013 Express for Windows Desktopが必要です。
  • Windows PCのみ対応しています。
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