Bitte befolge die folgenden Schritte, um ForceSeatMI in dein Projekt einzubinden.
  1. Erstelle ein Unity 3D-Projekt
  2. Erstelle im Assets-Verzeichnis deines Projekts ein ForceSeatMI-Verzeichnis
  3. Kopiere die folgenden Dateien in das ForceSeatMI-Verzeichnis (als Referenz kannst du dir unsere Unity 3D-Beispiele ansehen)
    • ForceSeatMI.cs
    • ForceSeatMI_Common.cs
    • ForceSeatMI_Positioning.cs
    • ForceSeatMI_Status.cs
    • ForceSeatMI_TactileTranscuders.cs
    • ForceSeatMI_Telemetry.cs
    • ForceSeatMi_UnityAeroplane.cs
    • ForceSeatMi_UnityVehicle.cs
Die ForceSeatMI API verwendet DLLs, die als Teil der ForceSeatPM-Software installiert werden. Stelle sicher, dass du ForceSeatPM auf deinem Computer installiert hast.

Anwendung: Positionssteuerung

Beispiele:
  • TableLogPos_Unity zeigt die Positionierung in abstrakten (logischen, prozentualen) Einheiten
  • TablePhyPos_Unity zeigt die Positionierung in realen Einheiten (Inverse Kinematik)
Verwende für beide Beispiele das integrierte ForceSeatPM-Profil SDK – Positioning. Die Positionierungsanwendung erfordert die Verwendung der rohen ForceSeatMI API. Die typische Vorgehensweise besteht aus den folgenden Schritten:
  1. ForceSeatMI importieren
    using MotionSystems;
  2. Erstelle eine API-Objektvariable in deiner Klasse:
    private  ForceSeatMI m_fsmi;
  3. Initialisiere es in der Start-Methode:
    m_fsmi  = new  ForceSeatMI();
  4. Wenn alles geladen ist, rufe auf:
    if (m_fsmi.IsLoaded())
    {
      m_fsmi.BeginMotionControl();
    }
  5. Der SIM sollte Positionsdaten in konstanten Intervallen mit einer der folgenden Funktionen senden:
    m_fsmi.SendTopTablePosLog(...);
    m_fsmi.SendTopTablePosPhy(...);
    m_fsmi.SendTopTableMatrixPhy(...);
  6. Am Ende der Simulation aufrufen:
    if (m_fsmi.IsLoaded())
    {
      m_fsmi.EndMotionControl();
      m_fsmi.Dispose();
    }
Unity Editor Pos

Code

Der folgende Code stammt aus dem Beispiel TableLogPos_Unity.
// FSMI api
private  ForceSeatMI m_fsmi;
 
// Position in logischen Koordinaten, die an die Plattform gesendet werden
private  FSMI_TopTablePositionLogical m_platformPosition  = new  FSMI_TopTablePositionLogical();
 
void  Start  ()
{
  // Lade die ForceSeatMI-Bibliothek aus dem Installationsverzeichnis von ForceSeatPM
  // ForceSeatMI - BEGIN
  m_fsmi  = new  ForceSeatMI();
 
  if (m_fsmi.IsLoaded())
  {
    // Finde die Komponenten der Plattform
  m_shaft  =  GameObject.Find("Shaft");
  m_board  =  GameObject.Find("Board");
 
  SaveOriginPosition();
  SaveOriginRotation();
 
    // Bereite die Datenstruktur vor, indem du sie löschst und die korrekte Größe festlegst
  m_platformPosition.mask = 0;
  m_platformPosition.structSize = (byte)Marshal.SizeOf(m_platformPosition);
 
  m_platformPosition.state =  FSMI_State.NO_PAUSE;
 
    // Setze Felder, die von der Demo-Anwendung geändert werden können
  m_platformPosition.mask =  FSMI_POS_BIT.STATE |  FSMI_POS_BIT.POSITION;
 
  m_fsmi.BeginMotionControl();
 
  SendDataToPlatform();
    // ForceSeatMI - END
  }
  else
  {
  Debug.LogError("ForceSeatMI-Bibliothek wurde nicht gefunden! Bitte installiere ForceSeatPM.");
  }
}
 
void  OnDestroy()
{
  // ForceSeatMI - BEGIN
  if (m_fsmi.IsLoaded())
  {
  m_fsmi.EndMotionControl();
  m_fsmi.Dispose();
  }
  // ForceSeatMI - END
}
 
private void  SendDataToPlatform()
{
  // Konvertiere Parameter in logische Einheiten
  // ForceSeatMI - BEGIN
  m_platformPosition.state =  FSMI_State.NO_PAUSE;
  m_platformPosition.roll = (short)Mathf.Clamp(m_roll  /  DRAWING_ROLL_MAX  *  PLATFORM_POSITION_LOGIC_MAX, PLATFORM_POSITION_LOGIC_MIN, PLATFORM_POSITION_LOGIC_MAX);
  m_platformPosition.pitch = (short)Mathf.Clamp(m_pitch  /  DRAWING_PITCH_MAX  *  PLATFORM_POSITION_LOGIC_MAX, PLATFORM_POSITION_LOGIC_MIN, PLATFORM_POSITION_LOGIC_MAX);
  m_platformPosition.heave = (short)Mathf.Clamp(m_heave  /  DRAWING_HEAVE_MAX  *  PLATFORM_POSITION_LOGIC_MAX, PLATFORM_POSITION_LOGIC_MIN, PLATFORM_POSITION_LOGIC_MAX);
 
  // Sende Daten an die Plattform
  m_fsmi.SendTopTablePosLog(ref  m_platformPosition);
  // ForceSeatMI - END
}

Anwendung: Fahrzeugsimulation

Beispiele: Telemetry_Veh_Unity (verwende das integrierte ForceSeatPM-Profil SDK – Vehicle Telemetry) Für die Fahrzeugsimulationsanwendung kann die Hilfsschnittstelle ForceSeatMI_UnityVehicle verwendet werden. Die typische Vorgehensweise besteht aus den folgenden Schritten:
  1. Erstelle eine API-Objektvariable in deiner Klasse:
    private  ForceSeatMI_UnityVehicle m_Api;
  2. Initialisiere es in der Start-Methode:
    m_Api  = new  ForceSeatMI_UnityVehicle();
  3. Aufrufen:
    m_Api.Begin();
  4. Der SIM sollte Telemetriedaten in konstanten Intervallen mit der folgenden Funktion senden:
      m_Api.Tick(...);
  5. Am Ende der Simulation aufrufen:
    m_Api.End();
Unity Editor Veh

Code

Der folgende Code stammt aus dem Beispiel Telemetry_Veh_Unity.
private void  Start()
{
  m_Rigidbody  =  GetComponent();
 
  // ForceSeatMI - BEGIN
  m_Api  = new  ForceSeatMI_UnityVehicle();
  m_Api.Begin();
  // ForceSeatMI - END
}
 
private void  OnDestroy()
{
  // ForceSeatMI - BEGIN
  m_Api.End();
  // ForceSeatMI - END
}
 
private void  Move(float  steering,  float  accel,  float  footbrake,  float  handbrake)
{
  ...
 
  // ForceSeatMI - BEGIN
  m_Api.Tick(m_Rigidbody, Time.deltaTime,  false,  0,  0, m_CurrentGearNumber);
  // ForceSeatMI - END
}

Anwendung: Flugsimulation

Beispiele: Telemetry_Fly_Unity (verwende das integrierte ForceSeatPM-Profil SDK – Plane Telemetry) Für die Flugsimulationsanwendung kann die Hilfsschnittstelle ForceSeatMi_UnityAeroplane verwendet werden. Die typische Vorgehensweise besteht aus den folgenden Schritten:
  1. Erstelle eine API-Objektvariable in deiner Klasse:
    private  ForceSeatMi_UnityAeroplane m_Api;
  2. Initialisiere es in der Start-Methode:
    m_Api  = new  ForceSeatMi_UnityAeroplane();
  3. Aufrufen:
    m_Api.Begin();
  4. Der SIM sollte Telemetriedaten in konstanten Intervallen mit der folgenden Funktion senden:
      m_Api.Tick(...);
  5. Am Ende der Simulation aufrufen:
    m_Api.End();
Unity Editor Fly

Code

Der folgende Code stammt aus dem Beispiel Telemetry_Fly_Unity.
private void  Start()
{
  m_Rigidbody  =  GetComponent();
  m_OriginalDrag  =  m_Rigidbody.drag;
  m_OriginalAngularDrag  =  m_Rigidbody.angularDrag;
 
  // ForceSeatMI - BEGIN
  m_Api  = new  ForceSeatMi_UnityAeroplane();
  m_Api.Begin();
  // ForceSeatMI - END
}
 
private void  OnDestroy()
{
  // ForceSeatMI - BEGIN
  m_Api.End();
  // ForceSeatMI - END
}
 
private void  FixedUpdate()
{
  ...
 
  // ForceSeatMI - BEGIN
  m_Api.Tick(m_Rigidbody, Time.deltaTime,  false);
  // ForceSeatMI - END
}
Sign up to our newsletter
Always be the first to know about new products, updates and company news
  • Dieses Feld dient zur Validierung und sollte nicht verändert werden.